Keywords: educacional; jogo; MemoryUFV; inglês
Algumas dificuldades no ensino do inglês em escolas públicas no brasil são: turmas numerosas, falta de recursos físicos adequados e escassez de professores proficientes na língua inglesa. Nas escolas particulares o ensino do inglês é voltado para o ensino da gramática, exploração de textos e treinamento com questões de múltiplas escolhas. Analisando esse contexto, é possível evidenciar que o processo de ensino/aprendizagem no Brasil enfrenta problemas e consequentemente apresenta resultados modestos. Uma possível estratégia para melhorar esses resultados seria a inclusão do inglês desde o ensino básico com aulas regulares e com o auxílio de um nativo na língua. O ensino do inglês vai além do ensino da gramática, o uso de textos e materiais que se assemelhem ao contexto real, possibilita para que o aluno aprimore suas habilidades de leitura e sua capacidade discursiva diante do conteúdo daqueles materiais, aumentando assim seu senso crítico ao contexto em que ele está inserido. Diante deste contexto, o objetivo deste trabalho foi o desenvolvimento de um jogo que sirva de complemento para o ensino do inglês, e estimule o aluno no aprendizado do idioma, por meio de conteúdo semelhante ao contexto real em que ele se encontra e com isso melhorar sua capacidade de leitura e discursiva no idioma. O jogo foi apresentado ao seu público alvo, alunos dos 6 ao 9 ano do Ensino Fundamental I, na III Mostra de Jogos, onde foram aplicados questionários aos usuários e coletados os resultados necessários para avaliar a usabilidade do jogo. Com o intuito de auxiliar os alunos da disciplina de inglês e despertar seu interesse para o aprendizado desta disciplina, foram selecionadas temas do cotidiano dos alunos para o enredo do jogo MemoryUFV. O jogo apresenta duas áreas, uma voltada para o aluno jogar o jogo e a outra para o professor inserir e alterar o conteúdo educativo do jogo. A área do aluno apresenta um menu, no qual o jogador tem acesso as informações do jogo e consequentemente começar o jogo. Em cada fase do jogo, o objetivo é coletar os objetos relacionados ao tema da fase, no decorrer da fase, o jogador deve ficar atento ao menu da fase, pois a fruta que ele deve coletar é relacionada ao nome que estiver no menu, ao coletar o objeto, o jogador ouvirá o som em inglês daquele determinado objeto, além de receber 1 acerto caso seja o correto, em cada fase ele terá que obter uma determinada quantidade de acertos para poder responder o quiz daquela fase e avançar para a próxima. É necessário que ele obtenha um desempenho de 60% no quiz para poder avançar de fase, caso contrário, o jogador deverá recomeçar a fase ou sair do jogo. A área do professor apresenta um menu que permite ao professor o acesso ás telas de inserção e edição de perguntas do quiz.
ResumosKeywords: Jogo Educacional; Desenvolvimento; AlfaLab
De acordo com Calfat2012, no Brasil o modelo de alfabetização infantil gera debates e discussões entre alfabetizadores de modo geral. Alguns desses alfabetizadores optam e defendem o método fônico, baseado no aprendizado da associação de fonemas e grafemas que correspondem a sons e letras, através de textos especiais para alfabetização. Já outros defendem a utilização do construtivismo, trabalhando com textos e situações do cotidiano infantil, utilizando a experiência que a criança possui para ajudar no aprendizado. O autor Bittencourt and Giraffa2003 ressalta que o grande desafio está em fazer educação no período dado como período pós-industrial preparando o aprendiz a ser autônomo, capaz de cooperar e de lidar com novas tecnologias, para isso propor qualquer solução computacional transpassa uma mera solução de software e/ou hardware. Dessa forma o jogo digital "AlfaLab" visa auxiliar no processo de ensino aprendizagem da alfabetização de crianças do 1º ano do ensino fundamental, de tal forma que ajude na capacitação do aluno, aumentando entusiasmo, concentração, motivação, coordenação motora, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico, expressão linguística (oral e escrita), planejamento e organização. O desenvolvimento do jogo AlfaLab foi baseado no processo ágil de desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual (SRV), sendo composto por cinco etapas que podem ser utilizadas iterativamente: análise de requisitos, projeto, implementação, avaliação e implantação. O jogo tem um menu principal, contendo as opções de começar, ajuda e sair, onde a opção ajuda mostra na tela as instruções referentes aos controles e funcionamento do jogo, a opção começar da acesso a uma tela de instrução semelhante as instruções contidas no botão ajuda, tendo em seguida uma tela de seleção de fases, contendo 25 fases no total, onde inicialmente a fase 1 esta desbloqueada, e as fases restantes estão inacessíveis mostrando uma imagem de cadeado, até que sejam desbloqueadas, com o objetivo que o jogador só consiga avançar para próxima fase após concluir a fase anterior com sucesso.Conclui-se que o trabalho alcançou bons resultados, de acordo com a avaliação dos alunos do ensino fundamental que participaram da III Mostra de jogos na Universidade Federal de Viçosa campus Rio Paranaíba, tendo sido criado, um jogo digital que auxilie o processo de ensino-aprendizagem de alfabetização, aumentando o entusiasmo e concentração dos alunos, possibilitando o lúdico e divertido como ferramenta de alfabetização. Consequentemente, AlfaLab se mostra uma potencial ferramenta no auxílio-pedagógico.
ResumosKeywords: Problema de Posicionamento de Pontos de Acesso; Otimização Combinatória; Heurística; Metaheurística
Este trabalho tem como foco a realização de um levantamento bibliográfico e o estudo dos métodos utilizados na resolução do Problema de Posicionamento de Pontos de Acesso em Redes Wireless (PPPA). As redes sem fio já se tornaram uma realidade presente no dia a dia dos usuários de recursos de tecnologia da informação, impulsionadas pela popularização dos notebooks, as redes locais sem fio são cada vez mais comuns. Surgiram como uma alternativa às redes locais cabeadas apesar de não apresentarem o mesmo desempenho e segurança. O intuito é realizar um levantamento do “estado da arte” sobre o PPPA dividindo o estudo entre heurísticas construtivas e de refinamento, com o objetivo de obter uma solução inicial através das heurísticas construtivas e a partir dessa solução encontrar soluções melhores utilizando heurísticas de refinamento. Devido ao crescimento e a expansão, a Universidade Federal de Viçosa - Campus Rio Paranaíba vem recebendo a cada dia mais novos Access Points, visando manter a conectividade no Campus. Com o tempo, a instalação desses tem se tornado um trabalho complexo devido a decisão de qual melhor posição para que os APs atendam uma maior área de cobertura com uma boa qualidade de sinal. Atualmente na UFV-CRP os APs são posicionados de acordo com o raio de abrangência do equipamento, fornecida pelo próprio software controlador. Nesse caso, são desprezados obstáculos, como paredes, janelas e portas. Diante do exposto, podemos dizer que o problema presente na UFV-CRP se encaixa no conceito de problemas de otimização combinatória que podem ser modelados matematicamente e/ou tratados por abordagens exatas e heurísticas. A metodologia a ser empregada nesse trabalho é a aplicação dos métodos heurísticos baseados nas metaheurísticas GRASP, ILS e no método VND para resolver o problema de localização de pontos de acesso baseado na estrutura já presente da rede da UFV-CRP. Assim o objetivo é maximizar a área de cobertura e a qualidade do sinal na rede wireless do Campus, com a mesma infraestrutura existente. Para que o método possa ser validado serão realizados testes com instâncias geradas com base na literatura e com a atual localização dos APs nos prédios da UFV-CRP. O intuito é comparar os resultados da metodologia desenvolvida com a solução existente na Universidade.
ResumosKeywords: Comunidades; Redes Complexas; Algoritmo Distribuído
Com o avanço do acesso às redes sociais e da capacidade dos computadores, são criadas redes enormes de dados que possuem uma topologia complexa e um dos maiores objetivos é a extração de informações relevantes para negócios relacionados a seu comportamento. Dentre as características importantes estão a estrutura de comunidade, comuns neste tipo de rede, que são redes no qual sua densidade de ligações é maior dentro de um grupo comparado aos demais, tendo em vista isto podemos definir que haja uma grande probabilidade dos indivíduos tenderem a possuírem interesses em comum, o que é importante para diversos ramos de negócios para que possam enviar conteúdos específicos para cada um deles. Entretanto, a descoberta da mesma não é trivial, pois, se trata de um problema combinatorial no qual sua complexidade computacional para encontrar um valor ótimo é muito onerosa, sendo inviável para redes do mundo real, no qual comumente possuem biliões de vértices e arestas. Baseado nestes fatos o uso de uma metodologia aproximada poderia ser útil, devido ao fato delas conseguirem resultados próximos ao ótimo com uma complexidade computacional mais vantajosa em um tempo menor. Diversas abordagens foram utilizadas para este problema, mas os com resultados promissores na literatura têm sido os algoritmos genéticos combinados a outras métricas, sendo elas determinísticas ou aproximadas, ou então trabalhando com parâmetros específicos para cada base de dados. Neste trabalho foi abordada a implementação dos mais importantes algoritmos para solução do problema, em plataforma distribuída (Apache Spark), para que a carga dos dados fossem divididas tendo assim uma maior capacidade de processamento de maneira escalável. Foram implementados algoritmos baseados em sua classe de solução, sendo divididos em divisivos, aglomerativos, baseados em propagação de rótulos (LPA), baseados em caminhada aleatória (Random Walker), genéticos e por fim a versão evolutiva combinada com a conceitos de Random Walker e LPA. Com o desenvolvimento da versão distribuída da avaliação de qualidade denominada por modularidade, baseada em MapReduce, garantindo menor índice de recalculo entre gerações, tendo então menor tempo de execução se comparado com as versões tradicionais. Por fim obtemos como resultado prévio melhor desempenho para bases acima de quinhentos vértices, tendo como destaque a versão combinada, que possui baixa complexidade e tende a ter resultados próximos ao ótimo no decorrer das iterações. Sendo assim competitivo aos listados na literatura, entretanto, ainda restam alguns testes para que possa ser provado com maior convicção esta afirmação.
ResumosKeywords: Gamificação; Tecnologias; Aprendizado
As inovações tecnológicas têm ocorrido de maneira bastante ágil e as gerações estão tendo contato cada vez mais rápido e imediato a informação. Diante deste contexto, pode-se detectar que os alunos das novas gerações estão nascendo e evoluindo em uma nova era digital, porém, esses alunos são expostos a modelos de ensino-aprendizagem ultrapassados. Aliar elementos da gamificação como, a utilização de dinâmicas, desafios, recompensas, disputa e interação, pode ser uma alternativa interessante para a comunicação dos docentes com seus alunos esse acontecimento, associado ao reconhecimento e a afirmativa das metas relacionadas ao progresso cognitivo no que se refere à obtenção de entendimento, as habilidades e atitudes, apontando descomplicar as ações realizadas no processo de ensino e aprendizado. A gamificação pode incentivar o aprendizado visto que vários de seus fundamentos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e docentes vêm usando há bastante tempo. Fundamentada na atribuição de pontos para atividades, ter feedback e estimular a ajuda em planos de ensino. Está sendo realizada a aplicação da gamificação com os acadêmicos do 4° período do curso de Sistema de Informação na faculdade FAVENORTE, Campus Mato Verde. A aplicação da gamificação será realizada pelo professor (a) da disciplina de Banco de Dados durante o período de aproximadamente 2 meses, será aplicado dois questionários aos alunos, onde o primeiro e em relação ao possível conhecimento que eles têm sobre gamificação e o segundo para saber como foi a aceitação dos mesmos, o desenvolvimento na disciplina de Banco de Dados se motivou o interesse e engajamento. Neste trabalho ainda em andamento, tendo o resultado do primeiro questionário, que mostra que a maioria dos alunos não tinham nenhum conhecimento em relação a gamificação, mas gostariam de obter. Alunos serão avaliados através de pontuação mostrada a eles em ranking, onde presença, atividades, provas serão contados critério de avaliação, o aluno que tiver maior resultado na disciplina Banco de dados ganhara uma pontuação extra. Assim espera-se que ao final deste trabalho a gamificação seja concluída com êxito e que tenha motivado o interesse e engajamento dos alunos e também proporcionado uma nova fermenta de ensino.
ResumosKeywords: Tecnologias Assistivas; Acessibilidade; Deficiente Visual
O desenvolvimento tecnológico acarretou incontáveis mudanças dentro da sociedade contemporânea, inserindo novos paradigmas e ferramentas. O uso do computador passou a ser parte integrante do cotidiano das pessoas, se caracterizando como elemento de auxílio a tarefas e fonte de disseminação e aquisição de conhecimento. Ter autonomia frente às ferramentas oriundas dos avanços tecnológicos é primordial para a obtenção do sucesso dentro da atual sociedade, sendo considerados como excluídos digitais todos os cidadãos privados do uso das tecnologias da informação. Uma das preocupações da sociedade é justamente com a inclusão digital e a promoção da acessibilidade aos recursos tecnológicos. Quando se trata de inclusão e acessibilidade, deve se trabalhar a sociedade como um todo, sem distinção dos indivíduos que a compõe. O acesso a novas tecnologias e a informação é direito de todos os cidadãos, inclusive aqueles que portam algum tipo de deficiência psicológica, fisiológica ou anatômica. Pensando nisso, o objetivo geral deste projeto é avaliar o desempenho de determinadas tecnologias assistivas, destinadas ao aumento das habilidades de pessoas com deficiência visual, frente ao computador e verificar se a implantação das mesmas promoverão acessibilidade dos laboratórios de informática da FAVENORTE. Visando alcançar este objetivo, foi necessário identificar as principais ferramentas de acessibilidade para deficientes visuais frente ao computador e adaptá-las ao ambiente acadêmico, determinar os métodos de utilização e analisar os impactos gerados pelo uso das ferramentas em relação a acessibilidade dos laboratórios. Deste modo foram realizadas reuniões com os voluntários, a fim de compreender melhor o problema e determinar a forma como as tecnologias assistivas seriam usadas e quais atividades deveriam ser realizadas. Os encontros estão sendo realizados no laboratório de informática da instituição de ensino FAVENORTE, e todos os relatos dos voluntários estão sendo devidamente registrados, para posterior análise e obtenção do resultado final. Objetiva-se ao término da execução do projeto tornar os computadores do laboratório acessíveis aos deficientes visuais, visto que o computador dentro do âmbito pedagógico, caracteriza-se como ferramenta de aprendizado, contribuindo de maneira positiva e significativa na formação do conhecimento acadêmico.
ResumosKeywords: Monitorias; M-learning; Mobile; Ensino-aprendizagem; Banco de dados em tempo real
A monitoria é uma modalidade de suma importância para o aprendizado no âmbito superior. Visa promover uma cooperação mútua entre discentes e docentes, aprimorando seus conhecimentos e auxiliando em suas dificuldades. Embora esta abordagem seja muito eficiente, nem todos estudantes conseguem participar dessas monitorias, pois muitas vezes, não conseguem conciliar suas atividades aos horários disponíveis. Neste contexto, o presente trabalho propõe o desenvolvimento de um m-learning que visa facilitar a interação do estudante com o monitor. A aplicação Web/mobile será uma forma dos alunos participarem das monitorias, sanarem dúvidas e terem uma comunicação em tempo real com o monitor, afim de simular uma monitoria presencial. Para a criação desta aplicação, será utilizada a metodologia de desenvolvimento ágil Scrum. Por ser desenvolvido de forma gradativa, é necessário um framework que facilite o desenvolvimento de novas funcionalidades, a cada reunião. Sendo desenvolvido a codificação em paralelo com a documentação. De modo a facilitar uma melhor modelagem dos processos, será utilizada um único backend em ambas plataformas. Neste caso será utilizado o Firebase, por ter uma vasta documentação e proporcionar em sua versão gratuita, vários recursos indispensáveis para o desenvolvimento. A aplicação será desenvolvida em duas modalidades, web e mobile. Em sua versão mobile, será desenvolvido somente para iOS, utilizando a linguagem Swift e a ferramenta Xcode. Na versão web, será utilizado o framework, AngularJS juntamente das linguagens HTML e CSS. Ao final do projeto espera-se uma aplicação que auxilie na modalidade acadêmica da Universidade Federal de Viçosa – Campus de Rio Paranaíba.
ResumosKeywords: Ensino; Jogo Digital; Matemática
Atualmente, a constante evolução tecnológica gera oportunidades em diversas áreas, inclusive na Educação. Desta forma, é necessário que os educadores se adaptem ao uso das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), permitindo assim a associação do uso de tecnologias ao ensino. Tendo como consequência, um processo de ensino-aprendizagem mais eficiente e diferenciado. Além disso, analisando os resultados de sistemas de avaliação da educação básica, nacionais e internacionais, como, por exemplo, o PISA (Programme for International Student Assessment) e a Prova Brasil, é possível evidenciar que a educação brasileira não está em sua melhor condição [de Araújo et al. 2016]. Os dados do PISA [OECD 2015] mostram uma queda do Brasil no ranking mundial desde 2009. Na última edição da prova, em 2015, o país ficou na 66ª colocação em matemática, numa escala de 70 países. De acordo com de Aráujo et al. 2016, esses resultados insatisfatórios em matemática indicam que a metodologia de ensino atual não tem sido suficiente. Este projeto apresenta o jogo digital Bombermatics, que visa auxiliar e complementar o processo de ensino-aprendizagem da Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental I, com foco no 5º ano, abordando conteúdos específicos como a Geometria, Operações numéricas, Grandezas e Medidas. Bombermatics, inspirado no jogo clássico Bomberman, pretende incentivar, desafiar e estimular o interesse dos alunos em aprender matemática, de forma a promover um ensino diferenciado e dinâmico. O jogo propõe aos alunos uma viagem com o astronauta Albert (avatar do jogo), um garoto apaixonado por matemática que ao descobrir a existência de planetas matemáticos embarca em uma aventura espacial com a missão de explorar os planetas Numérico, Geométrico e Grammy (Grandezas e Medidas), a fim de obter o conhecimento presente em cada um deles. O jogo é constituído por três diferentes modalidades, sendo elas, campanha, batalha e manutenção. As duas primeiras destinadas principalmente aos alunos e a última exclusivamente ao professor. Na modalidade campanha, o jogador pode se aventurar com Albert na missão de explorar os planetas matemáticos, enfrentando inimigos e coletando as respostas corretas referentes ao objetivo da fase em questão. A modalidade batalha, ainda não implementada, permitirá que mais de um jogador embarque nessa aventura ao mesmo tempo, competindo para obter o conhecimento dos planetas. E a modalidade manutenção, permite ao professor inserir perguntas ao banco de dados. O jogo foi apresentado ao seu público alvo, na III Mostra de Jogos, onde foram aplicados questionários aos usuários e coletados os resultados necessários para avaliar a usabilidade do jogo. Os resultados alcançados foram satisfatórios diante do objetivo proposto, de auxiliar e complementar o processo de ensino-aprendizagem dos conceitos matemáticos abordados, incentivando o interesse dos alunos pela disciplina e possibilitando um aprendizado lúdico e divertido.
ResumosKeywords: Metodologia ágil; Scrum; Gerenciamento de risco.
Com o crescente avanço tecnológico, nos últimos anos, a metodologia ágil tem se popularizado e ganhado a confiança da indústria para a gerência e desenvolvimento de software. Isso se deve a necessidade de adaptação rápida de projetos de médias e micro empresas para buscar desenvolver software de qualidade, dentro do orçamento e no cronograma estimado. O Scrum mantém uma abordagem iterativa incremental podendo ser aplicado a produtos e no gerenciamento de qualquer atividade mais complexa de um projeto, contando com rápida entrega e possuindo maior flexibilidade para solucionar pequenos problemas que a abordagem clássica. No entanto, algumas empresas e organizações que implementam o Scrum estão com dificuldades com o desenvolvimento das atividades e entrega do produto a seus clientes, seja pela perda de prazos ou com funcionalidades comprometidas. Esses problemas ocorrem em decorrência a vários motivos, como a pouca capacitação, testes insuficientes ou o mau gerenciamento de riscos. Para tomar as melhores decisões diante de alguma situação indesejada e de melhorar a gerência de risco aplicada pelo Scrum, ele pode ser facilmente adaptado a métodos de qualidade de software, englobando várias atividades ao processo de identificação, avaliação, controle, monitoramento e documentação que possibilita a redução de riscos, uma vez que a identificação dos problemas antecipam os que possam impactar no projeto. Desta forma, o presente trabalho tem como objetivo apresentar uma adaptação do Scrum e a criação de um jogo educacional voltado para o ensino de gerenciamento de risco de acordo com a filosofia Scrum, baseado nas boas práticas de Gerenciamento de Riscos propostas pelo PMBOK. Tendo como ponto de partida apresentar as vantagens do uso dos jogos no ensino e sua importância na aprendizagem utilizado para o ensino da metodologia Scrum, enfatizando as atividades que constituem o gerenciamento de risco, como a identificação, análise e tratamento de riscos de projetos, voltado a apoiar o ensino na identificação, análise e correção de riscos. Foram utilizadas pesquisas bibliográficas, artigos científicos e livros relacionados ao tema, além de análises de projetos implantados através de métodos ágeis, onde atualmente, o trabalho está focado na proposição das adaptações do Scrum para tratar e identificar futuros empecilhos. As adaptações visam melhorar a capacidade do Scrum para lidar com as alterações do gerenciamento de risco proposto. A fase de desenvolvimento do jogo será através da plataforma Unity3d para a criação de animações, scripts, sprites e demais itens. Utilizando o banco de dados Mysql e um editor de imagens para edição de detalhes do personagem. Os resultados preliminares mostraram que o projeto apresenta uma estrutura sólida, permitindo a simulação de gerenciamento de risco e auxiliar o aluno no processo de tomada de decisão ao tratamento dos eventos de risco, contribuindo para o aprendizado e aplicação das estratégias e métodos estudados.
ResumosKeywords: modelagem; prototipação; aplicativo; educação; pais; professores
A utilização da tecnologia e de dispositivos móveis no ambiente educacional, tem se tornado uma atividade cada vez mais presente e necessária, assim como o uso de jogos, aplicativos e programas que auxiliam no ensino e na aprendizagem dos estudantes. Com base nisto, houve-se uma necessidade maior de incluir os pais destes alunos na vida escolar de seus filhos, intensificando a relação pai-professor a fim de que estes tenham maior conhecimento e participação no dia dos estudantes. Pensando nisto, o presente trabalho propõe a modelagem e prototipação de uma aplicação mobile que auxilie na comunicação entre pais e professores em uma instituição de ensino infantil e fundamental, da rede privada, no município de Rio Paranaíba – Minas Gerais. A linguagem de modelagem a ser utilizada será a UML, sendo abordados apenas os diagramas principais como o Diagrama de Classe, Diagrama de Caso de Uso, Diagrama de Sequência e Diagrama de Atividade. Além disto, haverá o uso de uma adaptação da metodologia ágil conhecida como Scrum, para modelar a aplicação proposta. O aplicativo irá satisfazer a comunicação entre os professores da escola e os pais dos alunos, abrangendo desde as turmas do maternal, até o ensino fundamental. O principal propósito é justamente uma aproximação maior da família ao ambiente escolar dos filhos.
ResumosKeywords: Jogo educacional; Tabela periódica; Auxilio na aprendizagem
As novas tecnologias inovaram a forma como realizamos nossas tarefas em diversas áreas. As inovações tecnológicas vieram para facilitar nossas atividade do cotidiano e auxiliar na aquisição de conhecimentos, influenciando diretamente na educação, possibilitando a utilização de diversas ferramentas, como os jogos digitais, para melhorar o ensino de várias disciplinas. Dentre elas a química, que é uma disciplina importante para a vida de um aluno, pois estuda a estrutura, composição, transformações e fenômenos de diferentes materiais com compõem o Mundo. Entretanto, além de ser considerada por muitos estudantes uma disciplina complicada, cheia de detalhes e necessitar de muito tempo para entender todos os conceitos, também ocorre uma falta de laboratórios e experimentos químicos nas escolas, o que acaba gerando uma desmotivação e desinteresse dos alunos em estudar essa disciplina. Como consequência disso, dados da INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira) demonstraram a média da prova ENADE (Exame Nacional de Desempenho de Estudantes) 2014 aplicada para graduandos de bacharelado de licenciatura de Química, e foi obtido uma baixa média de apenas 41,2 pontos, mostrando a necessidade de novas ferramentas para melhorar o ensino de Química, como por exemplo, os jogos digitais, que podem ser utilizados para suprir essa falta de laboratórios e experimentos químicos, devido ao se baixo custo e sua fácil utilização, além de motivar o estudante através de desafios, sentimento competitivo, cenários cheios de conteúdos da disciplina e uma empolgante narrativa, tudo isso aplicado de forma lúdica. O desenvolvimento desse jogo será baseado no processo ágil de desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual (SRV), pelo fato de ser ideal para o desenvolvimento de projetos de RV. O SRV é dividido entre cinco etapas, Análise de Requisitos, Projeto, Implementação, Avaliação e Implantação. Na Análise de Requisitos foi definido as características do jogo, como seu storyboard, seu objetivo, requisitos básicos, etc. No etapa do projeto foi escolhido as tecnologias utilizados na implementação do jogo, como a plataforma Unity3D, Photoshop, o banco de dados SQLite, entre outras. Na etapa da implementação foi desenvolvidos os scripts com toda a lógica de programação do jogo, utilizando da linguagem C#, mais a construção do banco de dados que armazenam as perguntas e respostas do jogo. Na etapa de avaliação, foram feitos testes durante o desenvolvimento do jogo e a apresentação do jogo na III Mostra de Jogos, a fim de avaliar sua usabilidade. Por fim, na etapa de implantação, o jogo ficará disponível no servidor da Universidade Federal de Viçosa, campus Rio Paranaíba. Os resultados alcançados foram bastante satisfatórios, na questão "O jogo é fácil de usar e aprender" 44\% dos estudantes avaliaram o jogo como muito satisfatório, mostrando ser uma ferramenta em potencial para o ensino-aprendizagem de Química.
ResumosKeywords: Classificação; Redes neurais convolucionais; Adenocarcinoma colorretal
O adenocarcinoma colorretal origina-se após o surgimento de pólipos no intestino grosso, onde estes pólipos são lesões que evoluem lentamente e que eventualmente podem acabar se tornando um câncer. Os pólipos podem ser diagnosticados e retirados por meio de um exame chamado colonoscopia, contudo, devido ao preconceito existente em relação à realização deste exame invasivo, o índice de pólipos que acabam se tornando tumores malignos é muito alto, colocando o adenocarcinoma colorretal como o terceiro tipo de neoplasia mais comum em todo o mundo. Portanto, é de suma importância desenvolver ou aprimorar métodos para diagnóstico precoce para que o tratamento seja iniciado antes que os pólipos se tornem um câncer. Detectar e classificar núcleos celulares cancerígenos em imagens histopatológicas de tecido canceroso de forma precisa, é uma tarefa complexa e propensa a falhas, pelo fato de a região colorretal possuir uma alta heterogeneidade celular e outros fatores limitantes. O objetivo deste trabalho é estudar e desenvolver métodos capazes de classificar núcleos celulares cancerígenos em imagens de microscopia com maior precisão e de forma mais rápida, visto que o método de diagnóstico convencional demanda um tempo de laboratório mais elevado, que pode ser crucial para o tratamento do paciente. Para a classificação são utilizadas redes neurais convolucionais e uma base de dados contendo cem imagens com dimensões de 500x500 pixels. As imagens são divididas em recortes com dimensões de 27x27 pixels, cada recorte contendo uma célula em evidência. As imagens contendo as células são divididas de forma aleatória em conjuntos de treinamento, validação e teste e, posteriormente são utilizadas para treinar os modelos de redes neurais convolucionais: LeNet-5, AlexNet e GoogLeNet. A análise do desempenho das redes neurais foi mensurada de acordo com a acurácia obtida ao classificar o conjunto de testes certificando, dessa forma, que o sistema tem a capacidade de contribuir para um diagnóstico rápido e eficaz. Espera-se que com a aplicação deste sistema a tarefa de classificar núcleos celulares cancerígenos na região colorretal possa ser simplificada, agilizada e que seja feita com maior precisão e que possa contribuir para as pesquisas relacionadas a área de classificação de imagens e na área da saúde.
ResumosKeywords: TSCFLP; heurística; meta-heurística; localização facilidades capacitadas em dois níveis
As empresas para maximizarem seu lucro, tomam diversas decisões estratégicas. Uma dessas decisões está relacionada ao sistema de distribuição da empresa, ou seja, onde devem produzir e onde devem armazenar seus produtos, de modo que os custos, sejam eles de transporte ou de armazenamento, se tornem os menores possíveis. O Problema de Localização de Facilidades Capacitadas em Dois Níveis (TSCFLP) consiste na definição de localizações para a instalação de fábricas e depósitos intermediários. O objetivo do TSCFLP é a minimização dos custos de abertura das instalações (fábricas ou depósitos) e de transporte entre as instalações e os clientes, satisfazendo a sua demanda por produtos. Todos os produtos devem obrigatoriamente passar pelos depósitos antes de serem transportados para os clientes. O presente trabalho, propõe um metodo heurístico hibrido identificado pela utilização de meta-heurísticas e um algoritmo exato para a resolução do Problema de Localização de Facilidades Capacitadas em Dois Níveis.
ResumosKeywords: TIC; Aplicação móvel; Comunicação
A comunicação entre a sociedade e o governo sempre foi um fator de importância para a identificação e solução de problemas sociais. Com isso, a utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no contexto social se torna um excelente meio de comunicação entre governo e sociedade. Atualmente, através das TICs, a disponibilidade de informações está em constante crescimento, graças a evolução da computação. Assim, podem ser empregadas em diversos ambientes e utilizadas para solução de vários problemas. A gestão pública é uma área em que as TICs podem ser utilizadas, como por exemplo, nas soluções de problemas no ambiente urbano. Com base nos problemas de gestão pública, o cidadão tem um papel importante na identificação de vários problemas ambientais, e a solução destes problemas podem ser realizadas com maior facilidade através de uma melhor comunicação entre o cidadão e o governo. Assim, o desenvolvimento de aplicações digitais que facilitem essa comunicação entre os cidadãos e o governo é viável, uma vez que toda e qualquer reclamação de determinado problema poderá ser encaminhada para as autoridades, que por sua vez, podem responder os cidadãos e tomar as devidas providências para solucionar determinado problema. Deste modo, o objetivo deste trabalho é desenvolver um aplicativo que permita que os usuários informem a prefeitura sobre problemas de infraestrutura urbana que estejam ocorrendo na cidade, como problemas na distribuição de água, na rede de esgoto, na pavimentação das ruas, na iluminação pública, entre outros. O usuário poderá criar uma publicação para cadastrar um problema e que será classificado por categorias e subcategorias. Uma publicação deverá conter um nome, uma descrição, uma foto do problema e a sua localização. Além da prefeitura ser informada sobre a publicação, ela também poderá ser vista por outros usuários, que por sua vez podem apoiar a publicação, evitando que o mesmo problema seja publicado repetidamente. Com o auxílio desse aplicativo, espera-se que os problemas urbanos possam ser identificados e resolvidos de maneira mais rápida, pois as cidades passam por inúmeros problemas no dia-a-dia e a prefeitura por si só pode demorar pra identifica-los e tomar alguma decisão, sendo importante, portanto, ter esse contato com a população.
ResumosKeywords: Variable Neighborhood Search; Pesquisa Operacional; VNS; Problema de Reconstrução de Redes de Transporte com Prazo de Restauração; Heurística; Metaheurística
Este trabalho tem foco no estudo do problema de recuperação de redes de transporte com prazo de restauração. Devido a desastres naturais, ataques terroristas, acidentes ou outros problemas que podem atingir estradas, linhas férreas , vias fluviais, determinada região pode ficar inacessível como ocorreu no Chile em 2010 devido a um terremoto, causando diversos problemas como desabastecimento de recursos básicos ou a impossibilidade de socorrer possíveis vítimas na região afetada. Tais problemas exigem uma solução rápida para não custar vidas e ajudar os necessitados, recuperando as vias danificadas com prazo de tempo limitado. O foco do trabalho é utilizar métodos heurísticos como Variable Neighborhood Search e busca local para solucionar esse problema, levando em consideração as vias danificadas, o tempo para restaurá-las, onde se encontra a equipe de manutenção e os lugares ligados por essas vias, para que os impactos sejam minimizados e sua restauração seja a mais rápida possível. Para isso, trabalhos relacionados ao tema são estudados. A definição formal do problema e uma metodologia heurística são apresentadas, e os resultados comparados com base na literatura.
ResumosKeywords: Interface; Modelo de Tarefa; Persona
O uso dos sistemas interativos tem aumentado de forma acelerada nos últimos anos. Além disso, sabe-se que os mesmos têm sido utilizados para diferentes finalidades e por usuários com diferentes características como idade, cultura, classe social, política, habilidades, entre outros. Atender as expectativas dessa diversidade de usuários não é uma tarefa trivial, pois é preciso que a interface desses sistemas seja fácil de usar, fácil de lembrar como usar, eficientes, confiáveis e possibilitar uma interação satisfatória. Para tanto, várias técnicas de projeto e avaliação de interfaces têm sido utilizadas. Mas sabe-se que a satisfação do usuário é fortemente influenciada por fatores externos que devem ser considerados no desenvolvimento dos sistemas interativos. Assim, este trabalho tem como objetivo investigar se o uso de técnicas de projeto de interface combinadas podem contribuir para melhorar a qualidade da interface com o usuário, considerando-se o atributo usabilidade. Neste trabalho estão sendo aplicadas as técnicas de Personas e Modelo de Tarefas para a criação da interface de uma livraria. Personas são personagens fictícios criados com base em características de personagens reais que permitem fazer distinção do público alvo e assim aprofundar nos interesses dos mesmos. Porém, o processo de criação de uma persona não pode ser baseado no que o desenvolvedor acha ou nas características de apenas um usuário. A persona deve representar uma parcela de usuários com características semelhantes. Com isso será possível identificar os tipos mais comuns de possíveis usuários da aplicação que será projetada. A Modelagem de Tarefas tem como objetivo formalizar as tarefas de forma a mapeá-las na interface. Para isso, os objetos e ações do sistema devem ser identificados sob o ponto de vista do usuário e para facilitar a execução das tarefas, a linguagem deve ser de fácil compreensão, com sentenças simples para cada tipo de usuário. A investigação dos aspectos culturais e comportamentais dos usuários, criação das Personas e aplicação da técnica de Modelo de Tarefa possibilitarão a criação do protótipo da interface para análise e avaliação dos resultados. Com isso, espera-se que esses resultados possam servir como base para novas pesquisas relacionadas à usabilidade de sistemas interativos e consequentemente, contribuir para o desenvolvimento de técnicas, procedimentos e ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software de qualidade. Através da combinação das técnicas de projeto de interface (Persona e Modelo de Tarefas), espera-se contribuir para a redução de problemas de usabilidade relacionados aos diferentes critérios: facilidade de usar, facilidade de lembrar como usar, eficiência, poucos erros e agradabilidade.
ResumosKeywords: Visão computacional; Processamento de imagens; Cromossomos; Cariótipagem
A cariotipagem cromossômica é uma tarefa essencial em citogenética e é útil em diversas atividades práticas e de pesquisa como: auxílio no diagnóstico de doenças genéticas, alguns tipos de câncer e pesquisas na área de citogenéticos. Automatizar a segmentação e a classificação de cromossomos tem sido um grande desafio na montagem automática de cariótipo, especialmente devido à sobreposição de cromossomos. Este trabalho aborda métodos para a segmentação automática de cromossomos sobrepostos por meio da detecção de pontos de interesse na borda dos objetos. Os métodos de processamento de imagens foram desenvolvidos usando a linguagem de programação Python e bibliotecas de computação científica. Após converter as imagens para níveis de cinza aplicou-se o filtro da mediana 9 x 9. A imagem foi segmentada, separando os pixels dos cromossomos dos pixels do fundo por meio de limiarização global de Otsu e algoritmos de morfologia matemática para melhorar a qualidade da imagem binária. Para a separação dos cromossomos, foram implementados dois métodos: um baseado no Esqueleto Morfológico dos cromossomos e um baseado na Triangulação Restrita de Delaunay. No método baseado no esqueleto morfológico, primeiramente extrai-se o esqueleto morfológico dos objetos e, na sequência, após a poda das ramificações irrelevantes do esqueleto morfológico, o algoritmo hit-or-miss é aplicado para detectar o ponto de intersecção. As bordas dos cromossomos foram extraídas pelo algoritmo de Canny e pontos de interesse foram determinados por meio da análise da curvatura dos contornos. São considerados pontos de corte, os quatro pontos mais próximos da intersecção. No método baseado na Triangulação de Delaunay Restrito, primeiro é extraído o contorno do objeto e uma função de curvatura é computada com o objetivo de eliminar pontos da borda com curvatura igual à zero. A Triangulação de Delaunay é computada sobre o conjunto de pontos (x, y) obtidos a partir do contorno do objeto. Os triângulos obtidos a partir da Triangulação Restrita de Delaunay são utilizados para obter os pontos de corte, por meio da seleção dos vértices dos dois maiores triângulos. O objetivo de ambos os métodos é encontrar pontos de corte adequados. Pontos no contorno da forma usados para separar os cromossomos. A principal contribuição deste trabalho é a avaliação dessas diferentes abordagens de forma pragmática, utilizando um conjunto de dados disponível publicamente com 13.434 imagens contendo um par de cromossomos sobrepostos em destaque. Cada imagem possui uma imagem de rótulos relativos a cada um dos cromossomos e a intersecção entre eles. Os métodos desenvolvidos foram aplicados em 100 imagens de cromossomos sobrepostos. Os resultados foram avaliados considerando os critérios de distância de Hausdorff. O método baseado na Triangulação de Delaunay Restrito apresentou melhores resultados do que o baseado no esqueleto morfológico, porém apresentou maior custo computacional.
ResumosKeywords: Watershed; Segmentação de Células; Processamento Digital de Imagens; Segmentação
A segmentação de células é uma etapa fundamental em diversas aplicações relacionadas à análise de imagens biomédicas. O processo de segmentação de imagens consiste na subdivisão da imagem em suas partes e objetos constituintes. A identificação de células em imagens de microscopia é uma tarefa que apresenta grandes dificuldades para ser realizada manualmente. Além de demandar maior tempo, o processo está sujeito à subjetividade e a falhas humanas. Visando aumentar a eficiência e a precisão, algoritmos e técnicas de processamento de imagens podem ser utilizados para automatizar grande parte desse processo. O objetivo deste trabalho é aplicar e avaliar métodos para a definição de marcadores para a Transformada Watershed no contexto de separar adequadamente agrupamentos de células em imagens de microscopia. A Transformada Watershed é uma técnica eficiente e muito utilizada para separar esse tipo de estrutura, considerando a imagem de entrada como uma superfície topográfica e simulando a inundação dessa superfície a partir de cada um dos seus mínimos regionais. O uso de marcadores para os mínimos regionais é uma técnica efetiva para reduzir o problema da supersegmentação, porém, definir marcadores únicos para cada célula é um dos principais problemas da Watershed. Dessa forma, diferentes estratégias para definição desses marcadores foram testadas. Dentre os algoritmos testados para a definição dos marcadores pode-se destacar: a extração dos máximos regionais da Transformada da Distância e a filtragem desses máximos regionais pela Transformada H-Máxima. A maior contribuição deste trabalho foi o desenvolvimento de um novo método iterativo para definição do valor de h para a Transformada H-Máxima, baseado na solidez dos objetos segmentados. Os experimentos foram realizados em cinco etapas: (a) pré-processamento; (b) segmentação por limiarização; (c) aplicação de estratégias para obter os marcadores para cada célula; (d) aplicação da Transformada Watershed; (e) validação dos resultados. Na tentativa de melhorar os resultados obtidos, diferentes estratégias de filtragem espacial foram testadas na etapa de pré-processamento, assim como a aplicação de operações baseadas em morfologia matemática foram aplicados após a segmentação por limiarização. Os resultados são submetidos à uma etapa de validação, em que são calculados os índices de Hausdorff e NSD para mensurar a qualidade de cada uma das soluções. Considerou-se, para os experimentos, um conjunto de imagens disponível publicamente contendo as imagens de base com os resultados esperados. Observou-se, por meio dos resultados obtidos que os métodos de definição de marcadores baseados na Transformada H-Máxima conseguem separar adequadamente grande parte dos agrupamentos de células, e que o método proposto para a escolha do valor h para a Transformada H-Máxima melhorou a separação de alguns desses agrupamentos.
ResumosContato: joaof.mari@ufv.br