Keywords: Investimento automatizado; Aspectos comportamentais; Tomada de decisão; Renda variável
Na contemporaneidade, no que tange ao investimento em renda variável, é notável a presença de fatores externos que afetam diretamente a decisão final de um investidor. Imagine um investidor que considera uma boa oportunidade comprar ações da Petrobrás por R$ 10,00, e também, que no dia seguinte as ações passam a valer R$ 9,50. Nesta situação o investidor está perdendo dinheiro, o que gera nele um sentimento de frustração. Logo, o investidor em meio ao descontrole emocional, está sujeito a não tomar a melhor decisão sobre sua operação. Percebe-se então, que o fator humano na tomada de decisão é um gargalo, que pode ser crucial diante das operações de um investidor. Assim sendo, o objetivo deste estudo é fazer uma correlação entre a influência dos aspectos comportamentais na tomada de decisão e o ato de investir em renda variável, além de desenvolver uma rotina automatizada que proporcione lucros para o investidor, priorizando a baixa exposição ao risco. O uso de rotinas automatizadas exclui o fator humano da tomada de decisão e opera baseando-se apenas em dados agrupados e regras pré-definidas. A rotina será implementada utilizando o método de agrupamento de dados, combinado com três indicadores técnicos (que definem como serão realizadas as operações, como quando abrir uma operação de compra ou de venda): o MACD, o RSI e as Médias Móveis. A linguagem escolhida para a implementação é a MQL4 (MetaQuotes Language) e a rotina será executada em uma plataforma de negociação eletrônica, o Metatrader. Serão parâmetros da rotina variáveis como: lucro esperado, prejuízo máximo, e o período de variação do mercado.
ResumosKeywords: MemoryUFV; educacional; inglês
Algumas das dificuldades no ensino do inglês em escolas públicas no brasil são: turmas numerosas, falta de recursos físicos adequados e escassez de professores proficientes na língua inglesa. Nas escolas particulares o ensino do inglês é voltado para o ensino da gramática, exploração de textos e treinamento com questões de múltiplas escolhas. Analisando esse contexto é possível evidenciar que o processo de ensino aprendizagem no Brasil enfrenta problemas e consequentemente apresenta resultados modestos. O objetivo deste trabalho foi o desenvolvimento e aplicação da evolução do jogo educacional MemoryUFV. Um jogo baseado na disciplina inglês e voltado para alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental. Com o auxílio dos recursos oferecidos pela plataforma Unity3D, propõe uma forma divertida de aprendizado e visa complementar as aulas teóricas da disciplina. Em cada fase do jogo MemoryUFV, o objetivo é coletar os objetos relacionados ao tema dela, no decorrer da fase,o jogador deve ficar atento ao menu da fase, pois a fruta que ele deve coletar é relacionada ao nome que estiver no menu, ao coletar o objeto,o jogador ouvirá o som em inglês daquele determinado objeto. Ao final de cada fase, deverá ser respondido um quiz relacionado aos objetos daquela fase, não é possível avançar de fase sem obter um desempenho de 60% no quiz. O protótipo do jogo MemoryUFV foi apresentado na III Mostra de Jogos 2017, realizada no pavilhão de aulas da Universidade Federal de Viçosa - Campus Rio Paranaíba (UFV-CRP). O evento contou com a presença dos alunos do ensino Fundamental de escolas das cidades de Rio Paranaíba, Carmo do Paranaíba e São Gotardo, discentes da UFV-CRP, porém não foi submetido o questionário aos discentes da UFV-CRP. Após os alunos jogarem, eles responderam a um questionário para avaliar o seu grau de satisfação em relação ao jogo. Com um questionário de sete questões, os jogadores classificaram suas respostas em: muito insatisfeito, insatisfeito, pouco satisfeito, satisfeito e muito satisfeito.As questões que os alunos foram submetidos, avaliam aspectos importantes do jogo como clareza e objetividade, além de avaliar a motivação e envolvimento do aluno com o jogo e o impacto que ele traz no aprendizado do aluno. Nas questões que buscam avaliar clareza e objetividade, como por exemplo a pergunta "O jogo é descritivo(ele te informa como realizar as tarefas), o resultado foi satisfatório, cerca de 60% dos avaliadores avaliaram como satisfeito ou muito satisfeito. Nas questões "Você se sentiu estimulado a aprender com o jogo?","O jogo educacional mantêm minha atenção?" e "Depois do jogo, compreendo melhor os temas apresentados e consigo aplicá-los?" que busca avaliar o envolvimento do aluno com o jogo, os resultados também foram satisfatórios, já que quase 80% dos avaliadores avaliaram como satisfeito ou muito satisfeito.
ResumosKeywords: Coleta; RSU; PRV; PCC; Grafos; Heurísticas; Metaheurísticas
O aumento das indústrias e o consumo desvairado da sociedade em produtos descartáveis, geram grandes impactos no meio ambiente e consequentemente um aumento gradativo nos gastos para o tratamento e coleta desses resíduos. A resolução do Problema de Roteamento de Veículos visa melhorar roteiros, gerando economia nos gastos públicos e uma melhor qualidade de vida para a população. O problema de coleta realizados pelos caminhões se enquadra no Problema do Carteiro Chinês(PCC). O PCC faz alusão a um carteiro que precisa fazer um roteiro para entregar as cartas todos os dias de modo que todas as ruas são percorridas pelo menos uma vez de maneira a caminhar o mínimo possível. Assimilando esse com o problema da coleta de resíduos, nota-se diversas semelhanças. O caminhão necessita percorrer todas as ruas de uma cidade para recolher todo o lixo da cidade. Esse tipo de problema possui complexidade NP-Difícil, por isso, métodos exatos se tornam ineficientes para grandes instâncias. Para resolver o problema, serão utilizados conceitos de grafos, juntamente com métodos heurísticos cujo o objetivo é obter resultados satisfatórios em um tempo de execução e processamento aceitável. Primeiro, será aplicado uma heurística construtiva nos dados de entrada a fim de obter uma solução inicial. A heurística construtiva funciona da seguinte forma: Inicialmente o caminhão encontra-se no depósito, desse ponto, empilha todos os vértices adjacentes a ele ou seja, todos os vértices que possuem caminho; acessa o vértice presente no topo da pilha e faz uma verificação; caso for possível coletar toda a demanda presente no caminho da origem(nesta iteração, o depósito) até o destino(vértice contido na pilha), a origem se torna o vértice acessado atualmente e a demanda é recolhida; caso o caminhão não tenha capacidade suficiente para coletar toda a demanda, ele faz a coleta apenas do que consegue carregar, volta para o depósito para descarregar e retorna ao caminho que ainda possui demanda. Após não existir mais demanda para ser coletada, retorna até o depósito e a heurística acaba. Em seguida será utilizado algum método de busca local para melhorar essa solução gerada inicialmente. Por fim, será utilizado metaheurísticas, a fim de buscar soluções ótimas cada vez melhores, em um espaço de resultados maior.
ResumosKeywords: Computação Gráfica; Ensino de Química; Jogos Digitais
No Brasil, o ensino da Química escolar não permite uma aprendizagem satisfatória, em vista de sua metodologia de ensino, pois ultimamente mostrou-se que os alunos andam desmotivados com os conteúdos, os quais priorizam aspectos teóricos incompreensíveis a eles. Os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio sugerem que esses alunos consigam assimilar e conhecer os processos químicos juntamente com as aplicações tecnológicas e seus efeitos no meio-ambiente, na sociedade e na economia. Em virtude disto, os especialistas e educadores, propuseram o uso da modernidade nas salas de aula de modo a valorizar os diálogos e o cotidiano dos alunos. A modernidade, por sua vez, pode originar-se da integração de recursos tecnológicos no auxílio de práticas de ensino e aprendizagem, como por exemplo, pela utilização de jogos digitais. Os jogos são capazes de atrair a atenção dos jovens por muito tempo e nada melhor que somá-los a educação para resultar em uma prática pedagógica. Seus benefícios são muitos, como: motivação em aprender, ganho de habilidade cognitiva, capacidade de tomar decisões, retenção de informações, desenvolvimento social e pensamento criativo. Este estudo objetiva a apresentação do jogo chamado Química Interativa, com o propósito de testar o conhecimento dos alunos em relação ao conteúdo programático do ensino de Química no 1º ano do Ensino Médio. O Química Interativa, abordará alguns tópicos não encontrados, por exemplo, na maioria dos jogos voltados para a mesma prática educativa na área. Tais conteúdos envolvem Modelos Atômicos, Ligações Químicas e Geometria Molecular com finalidade de tornar a exposição teórica divertida e gradual. O personagem principal denominado Dimitri, cientista e pai da tabela periódica, mostrará a revisão dos principais conceitos da química que serão ensinados no jogo e finalizará com a proposta de uma atividade lúdica (Quiz) ao final de cada fase. O desenvolvimento do jogo educativo - O Química Interativa - se baseia no processo ágil de desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual (SRV). O processo é dividido em cinco fases: Análise de Requisitos, Projeto, Implementação, Avaliação e Implantação. Este processo será empregado como metodologia, pois mostrou-se eficiente em projetos similares. Valendo-se de entregas incrementais, comunicação constante e abertura às mudanças. O jogo será desenvolvido na plataforma Unity 3D, e para sua avaliação será aplicado um questionário nas escolas. Por fim, espera-se que o Química Interativa seja bem aceito como uma ferramenta eficiente e traga melhorias para o processo de aprendizagem da Química nas escolas.
ResumosKeywords: Matemática; Ensino-aprendizagem; Jogos Eletrônicos; Role-Playing Game
Mediante o contexto atual da educação, a necessidade de transmitir o conhecimento de uma forma na qual o aluno consiga fixar o maior conteúdo possível de uma maneira mais fácil tem sido o grande desafio dos educadores. Problemas como deficit sensorial, abandono escolar, baixas condições socioeconômicas, problemas cognitivos e neurológicos, justificam essa necessidade por buscar novas formas mais atraentes de transferir conhecimento para os alunos. Um excelente método para contornar estes problemas é a aplicação de atividades complementares que propiciem uma forma totalmente diferente de aprendizado para o aluno, uma forma alternativa àquela empregada dentro das salas de aula. Os jogos educativos conseguem se encaixar perfeitamente nessa necessidade, pois conseguem agregar ao aluno, uma forma de adquirir conhecimento se divertindo. O Math Dungeon é um jogo baseado no conceito de RPG (Role-playing Games) que visa proporcionar de uma maneira emocionante, desafiadora e divertida de se fixar o conteúdo ministrado na matéria de matemática durante o ensino fundamental, de uma forma que auxilie com uma forma diferente de prender a atenção do aluno ao conceito de "aprender". Durante o decorrer da história, o jogador será submetido a diversos enigmas e problemas matemáticos que tem como objetivo despertar a curiosidade pelo saber do jogador e, consequentemente, surgir poderosos inimigos que terão como única função desafiá-lo a estar sempre um passo à frente para derrotá-los. O jogo visa a aplicação de problemas e desafios matemáticos, uma estratégia diferente daquela vista dentro da abordagem do método de ensino tradicional, de modo a estimular o aluno a fixar o conhecimento, ao mesmo tempo que proporciona um momento de distração e divertimento. Desta maneira o aluno foge do ambiente rigoroso de uma sala de aula, ao mesmo tempo que se prepara para utilizar o que aprendeu de uma maneira mais ágil e efetiva dentro e fora das salas de aula. Juntamente com o conteúdo educacional, são aplicados os conceitos de RPG que por si só ajudam a desenvolver áreas de conhecimento importantes para os jovens, tais como a capacidade de planejamento e a capacidade de trabalho em equipe. Uma versão Beta do jogo foi disponibilizada para testes, que contou com 10 jovens entre 11 e 14 anos de maneira anônima como testadores. Ao final do teste foi aplicado um questionário que avaliava os quesitos de estratégia de ensino, design e entretenimento. A avaliação final constitui de uma nota entre -2 e +2, onde o Math Dungeon foi bem avaliado possuindo recebendo uma nota geral de 1,1. Portanto o Math Dungeon é uma ferramenta capaz de proporcionar conhecimento juntamente com diversão, uma excelente maneira de cativar a vontade de aprender do aluno, ressaltando que ele deve ser utilizado como uma ferramenta auxiliar de aprendizado e não como substituto dos métodos educacionais comumente utilizados.
ResumosKeywords: BOVW; SIFT; SURF; ORB; DAISY; k-means; cell classification
Imagens de células obtidas por microscópio contêm informações que podem auxiliar no diagnóstico de doenças. Diagnósticos precisos e rápidos de doenças como anemias hereditárias, leucemia linfoide aguda (LLA) e doenças autoimunes podem aumentar taxas de cura em tratamentos ou/e garantir qualidade de vida melhor aos pacientes diagnosticados. A área da Visão Computacional pode auxiliar nestes diagnósticos. O diagnóstico das doenças apresentadas pode ser realizado por um profissional capacitado, porém, é um trabalho cansativo e sujeito a erros. O objetivo deste trabalho é estudar métodos de extração de características e classificadores para o problema de classificação automatizada de células em imagens de microscopia. Foram utilizados três conjunto de imagens neste trabalho: 1) imagens de células HEP-2, possuindo informações para diagnósticos de doenças autoimune; 2) imagens de eritrócitos utilizadas para diagnóstico de anemia falciforme e 3) imagens de leucócitos contendo informações para diagnósticos de leucemia linfoide aguda. Para extração de características das imagens foram utilizados dois descritores locais de imagens: SIFT, SURF, assim como uma combinação do SIFT com SURF. Com as informações dos descritores, utilizou-se o modelo de Bag Of Visual Words (BOVW) com uma variação do algoritmo K-means, o mini-batch K-means, para o agrupamento dos dados e, dessa forma, gerar o dicionário de palavras visuais. Com isso, cada imagem possui um histograma para classificação de acordo com o dicionário gerado. Foi utilizada validação cruzada com o método k-fold, com k=10, que consiste em dividir o conjunto de dados em k subconjuntos, posteriormente realiza-se iterações usando um subconjunto para teste e o restante para treino, até que todas as imagens sejam testadas. Para classificação foram utilizados os classificadores Support Vector Machine (SVM) e Multilayer Perceptron (MLP), sendo os dois classificadores supervisionados. Cada dataset foi processado separadamente e os resultados foram validados de acordo com a acurácia. Todos os testes mostraram que a combinação dos descritores SIFT e SURF obtiveram melhores resultados em todos conjunto de dados. O dataset 1 apresentou acurácia de 85%, mesmo sendo mais complexo, possuindo 6 classes. O conjunto de dados 2 possui 3 classes de células e obteve acurácia de 91%. O conjunto de dados 3, com 2 classes, resultou uma acurácia de 97%.
ResumosKeywords: Sistemas de recomendação; Filtragem colaborativa baseada em Itens; Sumarização
Com o crescente volume de informações disponibilizadas por diversos dispositivos, usuários têm cada vez mais possibilidades de acessá-las. Concomitantemente, existe uma grande complexidade em direcionar informações que sejam relevantes ou de interesse para cada usuário. Diante deste cenário, os sistemas de recomendação se apresentam como uma ferramenta para entregar a determinado usuário, de forma bastante personalizada, apenas o que é de seu interesse. A filtragem colaborativa baseada em itens é uma das técnicas de recomendação de conteúdo amplamente utilizada para esse fim, visto que produz bons resultados à medida que considera as avaliações feitas pelos usuários e as relações dos usuários entre si. Entretanto, essa técnica se torna complicada conforme a quantidade de itens, que são tratados como dimensões dos dados, aumenta. Em decorrência desse aumento, surgem problemas de escalabilidade e esparsidade. Algumas técnicas de redução de dimensionalidade e seleção de itens foram propostas para aumentar a escalabilidade de técnicas de filtragem sobre grandes conjuntos de itens e usuários. Essas técnicas dão importância apenas a itens não correlacionados ou que tenham alguma relevância maior, sob algum aspecto, para realizar as recomendações. Entretanto, esse tipo de seleção pode desconsiderar características valiosas dos dados, diminuindo assim, a qualidade das recomendações. Neste trabalho será realizado um estudo sobre a aplicação de técnicas sofisticadas de sumarização de dados, já existentes na literatura, a fim de tornar as tradicionais técnicas de filtragem colaborativa mais escaláveis para grandes conjuntos de dados e, ao mesmo tempo, obter um desempenho aproximado em termos de qualidade de recomendações feitas sobre dados sumarizados. Uma avaliação experimental mediante a comparação entre a filtragem colaborativa tradicional e a filtragem aplicada sobre dados sumarizados será realizada a fim de verificar a eficiência da mesma. Para essa avaliação serão usadas métricas de avaliação dos métodos, como as medidas mean absolute error (MAE) e root mean squared error (RMSE).
ResumosKeywords: alfabetização; jogo; ufv
Atualmente, o número de pessoas alfabetizadas no Brasil vem crescendo, mostrando de forma clara que o país tem evoluído na direção de se tornar ainda mais desenvolvido. Porém, ainda há muitas pessoas que não possuem qualquer nível de alfabetização deixando-os à margem da sociedade, trazendo consigo uma grande importância de qualquer iniciativa governamental, na expectativa de conceder-lhes melhores condições para que sejam alfabetizados. No Brasil o modelo de alfabetização infantil gera debates e discussões entre alfabetizadores de modo geral. Na busca de um ensino mais eficiente a educação aperfeiçoou novas técnicas de didáticas em um ambiente prazeroso e de forma prática. Trazendo consigo o lúdico, um recurso didático e dinâmico que tem eficiência na educação, apesar de exigir um planejamento cuidadoso na execução da atividade elaborada. O jogo é a atividade lúdica mais trabalhada pelos professores atualmente, permitindo que o aluno se envolva em tudo que esteja realizando de forma significativa. Diante disso, o projeto visou desenvolver um jogo digital chamado AlfaLab, de forma que auxilie no processo de ensino aprendizagem da alfabetização de crianças do ensino fundamental, de tal forma que ajude na capacitação do aluno, aumentando entusiasmo, concentração, motivação, coordenação motora, percepção visual, planejamento e organização. O desenvolvimento do jogo foi baseado utilizando técnicas de computação gráfica, utilizando a game engine Unity 3D para a criação principal do jogo, o software Blender, utilizado para a modelagem dos labirintos, e o auxílio de um profissional da área pedagógica. O jogo possui 25 fases no total, na estrutura de labirinto, onde inicialmente a fase 1 esta desbloqueada, e as fases restantes estão inacessíveis mostrando uma imagem de cadeado, até que sejam desbloqueadas, com o objetivo que o jogador só consiga avançar para próxima fase após concluir a fase anterior com sucesso. O jogador tem que buscar as letras em ordem, onde somente a primeira letra esta liberada, pois as outras estão impedidas por portas, quando o aluno/jogador recolhe todas as letras na ordem certa, ele é redirecionado a um cenário de associação, onde ele tem que mover as cartas com as letras para a imagem referente a aquela letra, se estiver correto, passa para próxima fase. O jogo foi apresentado durante a III Mostra de Jogos da Universidade Federal de Viçosa Campus Rio Paranaíba a fim de que fosse avaliada sua usabilidade e aceitação pelo público alvo que se fez presente na amostra. Como resultado, conclui-se que o jogo teve uma boa aceitação, as crianças que o avaliaram se mostraram entusiasmadas e atraídas conforme os resultados obtidos pelos questionários, sendo assim, o AlfaLab se mostra uma boa ferramenta no auxílio-pedagógico.
ResumosKeywords: estudo de caso; ERP; Oracle; PL/SQL; exportação; financeiro
No mundo corporativo, é indispensável o uso de softwares de computadores e demais recursos tecnológicos, para um melhor gerenciamento empresarial. O setor agrícola tem crescido cada vez mais em suas produções, com relevantes investimentos em maquinários modernos e eficientes. Logo, a medida que as empresas crescem cada vez mais, surge a imprescindível necessidade de um software de computador para ajudar a gerenciar as informações, que vão desde o setor produtivo até o administrativo. Apesar dessa grande necessidade de se utilizar um sistema de apoio a decisão, empresas do setor agrícola de pequeno/médio porte ainda dispensam o uso de ERP (Enterprise Resource Planning), ou ainda, estão começando a utilizar, não aproveitando todos os recursos do sistema. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é realizar um estudo de caso em uma empresa agrícola de médio porte, na qual possui um ERP. No entanto, o seu processo financeiro de exportação não está totalmente incluso no sistema, sendo realizado grande parte nas planilhas eletrônicas. Estas planilhas são complexas, com muitas informações espalhadas e desordenadas, gerando muita redundância e diversos erros nas entradas e saídas de dados. Devido as consequências que surgem ao utilizar planilhas eletrônicas num processo muito específico e complexo ( por se tratar de informações financeiras de exportação ), houve necessidade da automatização deste processo, de forma a desenvolver essas rotinas específicas, de acordo com a necessidade do setor Financeiro. Além de melhorias quanto a confiabilidade dos dados, esta automatização facilitou a entrada de dados pelo usuário, tornando o processo mais fluido, simples, usual, validando erros de entrada de dados e reduzindo também a inconsistência de informações ao centralizar as mesmas a um único banco de dados. A automatização do processo foi feita através da criação de um módulo, denominado Sumário Financeiro. Os métodos para a criação do módulo foram através da utilização do sistema ERP que a empresa já utiliza, denominado Sankhya-W, razão pela qual é interessante manter todas as rotinas em um único sistema; banco de dados Oracle e seus recursos (principais utilizados: procedures, triggers, views, Jobs, functions ); ferramenta DBDesigner para modelagem das tabelas adicionais criadas; metamodelo SPEM para modelagem do processo financeiro; Ferramenta Microsoft Visip para criação dos diagramas de pacotes e atividades levantadas na modelagem do processo; ferramenta Jaspersoft iReport Designer para criação de relatórios personalizados. Todas as validações de dados, restrições, cálculos, regras internas foram feitas no SGBD Oracle. Temos como resultado o abandono definitivo da utilização de planilhas eletrônicas, e a operação de todas as rotinas financeiras integralmente no sistema, atendendo todos os requisitos específicos do setor financeiro, de modo com que a entrada e retirada de informações foi facilitada e melhorada.
ResumosKeywords: Segmentação; Estresse Hídrico; Classificação; Imagens Térmicas
A detecção de estresse hídrico em plantações é um processo importante na agricultura. Essa informação geralmente é obtida por meio de sensores localizados no solo, contudo, além de ser um processo trabalhoso, a utilização de sensores pode representar um custo elevado para o agricultor. Vários trabalhos encontrados na literatura indicam que existe uma relação entre a temperatura da planta e o nível de estresse hídrico. Assim, o objetivo deste trabalho é identificar o nível de estresse hídrico em plantações de feijão por meio da análise de imagens térmicas. Uma das etapas desse processo é a segmentação, dessa forma é possível determinar a temperatura apenas na região das folhas, descartando os demais elementos da imagem. O processo de segmentação de imagens consiste na subdivisão da imagem em suas partes e objetos constituintes. A segmentação de folhas é uma etapa fundamental em diversas aplicações relacionadas à análise de plantas. A identificação e segmentação manual de folhas e plantas em imagens é uma tarefa difícil de ser realizada, além de demandar muito tempo, o processo está sujeito à subjetividade e a falhas humanas. Visando aumentar a eficiência e a precisão, algoritmos e técnicas de processamento digital de imagens podem ser utilizados para automatizar grande parte desse processo. O método utilizado para segmentação, obtenção da temperatura de cada planta e sua classificação é descrito em seis etapas: (i) remoção de todos os objetos que não representam a área foliar, por meio de métodos que se baseiam no índice de verde da imagem; (ii) segmentação por limiarização, resultando em uma máscara que permite obter a temperatura apenas das folhas, impedindo a interferência de outros objetos; (iii) filtragem espacial e operações de morfologia matemática; (iv) extração da temperatura da planta; (v) validação dos resultados obtidos pela segmentação das folhas, em que são calculados os índices de Hausdorff e NSD; (vi) classificação da planta utilizando redes neurais MLP e o classificador SVM, permitindo identificar qual o nível de estresse hídrico na planta em questão. Para realização dos experimentos, foram adquiridas 816 imagens térmicas de plantas de feijão, cultivadas em 12 vasos. Com o propósito de avaliar toda a planta, foram obtidas imagens em diferentes ângulos, resultando em 17 imagens de cada vaso. Os resultados preliminares demonstraram que é possível realizar a segmentação da área foliar das plantas e obter a temperatura diretamente pela imagem térmica. Como trabalhos futuros pode-se citar a classificação das imagens de acordo com o nível de estresse hídrico.
ResumosKeywords: Problema de Roteamento de Veículos Heterogêneo; Emissão de Carbono; Algoritmos Genéticos; Chaves Aleatórias
O Problema de Roteamento de Veículos Heterogêneo Considerando a Emissão de Carbono (PRVHCEC) é representado por um conjunto de clientes que terão suas demandas atendidas a partir de um depósito que possui alguns tipos disponíveis de veículos com capacidades limitadas. Cada veículo deverá percorrer apenas uma rota para realizar suas entregas. Tal rota deve partir do depósito, atender os clientes e retornar ao depósito, além disso a capacidade dos veículos deve ser respeitada. O objetivo deste problema é determinar as rotas para os veículos de tal forma que a soma dos custos variáveis de operação e os custos de emissão de carbono sejam minimizados. O custo de emissão de carbono é calculado com base na diferença entre a emissão de carbono realizada pelos veículos ao percorrerem as rotas e o limite máximo permitido de emissão de carbono. Para resolver o PRVHCEC é proposto o desenvolvimento de um algoritmo genético com chaves aleatórias. Este algoritmo genético tem como característica a representação dos genes de cada indivíduo da população a partir de chaves aleatórias. Após definir uma chave aleatória para cada gene, todas chaves de um indivíduo são ordenadas com base em sua posição para que a decodificação seja realizada e a aptidão do indivíduo seja estabelecida. Com a utilização de um algoritmo genético com chaves randômicas para resolver problemas de permutação, como o PRVHCEC, os operadores genéticos como o cruzamento e a mutação se tornam muito mais simples. Após o desenvolvimento deste algoritmo, o mesmo será aplicado a instâncias disponíveis na literatura e espera-se que resultados competitivos possam ser atingidos, ao comparar com resultados da literatura.
ResumosKeywords: BRKGA; ALGORITMOS GENÉTICOS COM CHAVES ALEATÓRIAS VICIADAS; PROBLEMA DE ORIENTAÇÃO COM SELEÇÃO DE HOTÉIS; POSH; PROBLEMA DE OTIMIZAÇÃO
Empresas que trabalham com distribuição ou atendimento a clientes necessitam gerenciar e otimizar rotas de forma que elevem a lucratividade e diminuam os custos. Dentre os problemas de atendimento a clientes destaca-se o Problema de Orientação com Seleção de Hotéis (POSH), que é uma variante do problema de roteamento de veículos e do problema do caixeiro viajante. No POSH, existe um veículo disponível que deve realizar uma rota para atender um número de clientes, sem exceder um tempo limite de jornada diária. Levando em consideração o limite de jornada diário, fica necessária a seleção de um hotel mais próximo para realizar uma pausa, e assim, posteriormente retornar para uma nova jornada. Com base nessa restrição, uma rota de atendimento é composta inicialmente por um hotel preestabelecido, vários atendimentos a clientes, com os hotéis respectivos para descanso, e finalizando em um hotel também predefinido. O objetivo do POSH é encontrar uma rota de atendimento cujo lucro obtido pelos atendimentos aos clientes seja maximizado. Sendo assim, é proposta uma abordagem de solução para o POSH através da utilização de meta-heurística populacional que se baseia em um algoritmo genético com chaves aleatórias (BRKGA). O algoritmo visa encontrar uma solução para o POSH que será representada por um vetor chaves aleatórias, em que uma chave será atribuída a cada gene. Tal chave é um número real gerado de forma aleatória em um intervalo contínuo entre 0 e 1. O BRKGA proporciona uma vantagem para os operadores genéticos, como o cruzamento, por sua representação com números reais, pois não se torna necessária a implementação de métodos de cruzamento específicos para problemas de permutação tais como: Order Crossover e Partially Mapped Crossover, sendo assim uma nova abordagem para a resolução do problema. O objetivo deste trabalho é encontrar soluções de boa qualidade para o POSH, além de obter resultados competitivos com resultados da literatura, obtidos por um algoritmo memético e um algoritmo baseado no método Variable Neighborhood Search. Tais comparações serão possíveis a partir da utilização de instâncias que também estão disponíveis na literatura.
ResumosPablo Luiz Araújo Munhoz
Contato: joaof.mari@ufv.br